カテゴリー : 自主作成
以前のサイトでは公開していたイラストですが、再開しました!
壁紙として配信していますので、是非使ってみてください
壁紙を作り直していますので、昔のイラストはしばしお待ちを・・・
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ダウンロードはこちらから!
http://takkun.nyamuuuu.net/?page=illust/index
Gurenを更新しましたっ!
更新内容は、以下の通りです!
●頂点カラーエディタを追加。
頂点カラーってとても編集しにくいので、作成しました。
RGB/HSV調整、コントラスト・レベル補正・グレースケール化などの色調補正に
カラーブレンドの機能があります。
ちょっと処理が重たい様な気もしますが、そこそこ使えるかと思います。
●ブレンドシェイプエディタを追加。
既存のだと、ラベルが小さかったり、使いにくかったのでオリジナルのエディタを作りました。
一部、MAYAオペレーション内容と同期できてないので
UIが更新されなかったら、更新ボタンを押してください。
●ストレッチIKを追加。
毎回手でやるのは面倒なので、ツール化しました。
IKハンドルを選択して、伸びる方向・伸びるリミットを設定して実行すれば、ストレッチIKの仕組みが作成されます。
●アニメーション/インポートを更新。
一部のオプションの組み合わせで、インポートできない問題を修正しました。
●更新が必要ない場合は、パッチクライアントを非表示に変更。
お恥ずかしい話、会社にGurenを入れたところMAYAを再起動する場合が、それなりにあるのですが
うっとうしいので変更しました。
ダウンロードはこちらからっ!
http://takkun.nyamuuuu.net/?page=guren/download
●アニメーションのエキスポート
特定の条件で、アニメーションのエキスポートができない不具合を修正しました。
●ストアポーズ
ネームスペースがない状態で、セット・キーが適用できない不具合を修正しました。
自主制作アニメ作りたい!っと思いキャラデザから始めてみました。
思い返せば、過去になんどトライしたのだろう・・・
今回は息切れをしない為に、過去の失敗を学習したいと思います!
1.これは仕事じゃない!1人でできる物量を見極める。
2.1人では、長くても2分が限界!?大作ものは忘れる。
3.登場人物は、多くても5人まで!できれば2・3人がベスト!
4.自分はモデリングが、嫌い&苦手だ!
内容とかはまったく考えていません(爆
とりあえず、3D&トゥーンでやりたいな~っとは考えています。
がっしりしたイメージも無いので、テキトーにロボを書いてみました。
もしかしたら、初めて書いたような気もする・・・
モデリングのクオリティーはおいておいて、大嫌い&苦手な俺でも雰囲気は何とかでそう!
セットアップは大変そうだけど、アニメっぽい面白い表現をする為には
しょうがないか(´・ω・`)
しばらくは、どれくらいの尺で、どういう構成で、どういう内容をやりたいのか考えよう・・・
焦らずまったり、Keep my pace! (ぇ
久々の投稿・・・
毎日更新したいと思いながらもすっかり放置P
頑張ります。
久々の投稿は、Gurenがだいぶ安定してきて数も増えたので一般公開を始めました。
詳しくは、こちらをご覧ください。
http://takkun.nyamuuuu.net/?page=guren/index
以前からずーっと構想をいだいていたMayaツールのパッケージ。
形から入りたいタイプなので、パッケージ名が決まらず・・・
制作が滞っていましたw
パッケージ名をGrurenと命名し、今までに作ったツールを
全てPythonに書き起こしました。(一部途中・・)
ツールを作っても、ヘルプを作らないという不親切っぷりだったので
オンラインヘルプも用意しました。
評価版として一部の方に配信を始めました。
ご興味あるかたはご覧ください。
http://takkun.nyamuuuu.net/?page=guren/index
Gurenの内容
フェイスの平面化
選択された面の平均ベクトルを元に、一定方向にフラットな面にします。
フェイスの複製
選択された面を複製し、新しいトランスノードが作成されます。
フェイスの切り離し
選択された面を切り離し、新しいトランスノードが作成されます。
ミラージオメトリー
選択されたポリゴンを、各ピボットの位置でシェイプノードをミラーリングします。
ミラーオブジェクト
選択されたポリゴンを、各ピボットの位置でミラーリングします。
スムース
選択されたポリゴンコンポーネントを、特定の軸のみスムースします。
法線からソフト/ハードエッジ設定
他のソフトや、Obj等の汎用フォーマットでMAYAにインポートした際に消える
ソフトエッジ・ハードエッジを、法線を元に設定します。
ハードエッジからクリーズ設定
ポリゴン編集中に、クリーズエッジが壊れてしまう事がある為、
ハードエッジからクリーズエッジを設定します。
アニメーションのインポート・エキスポート
animファイルに拡張情報を埋め込み、インポート・エキスポートが楽々。
ロトスコープ
ロトスコープで、モデリング・アニメーションを作成する場合のカメラコントローラです。
コントローラの結合
択されたトランスノードの、シェイプノードを1つのトランスノードにまとめます。
テクスチャマネージャ
テクスチャの管理・編集ツールです。
チャンネルボックス
チャンネルボックスで選択された、アトリビュートのコピー&ペーストができます。
リネーマ
多種多様のモードを備えた、リネームツールです。